Презентация На Тему Объектно Ориентированное Программирование

Презентация На Тему Объектно Ориентированное Программирование Rating: 7,6/10 8168 votes

Скачать бесплатно Презентация 'Объектно - ориентированное программирование на delphi - 1'. Jun 8, 2017 - Cкачать: Презентация на тему 'Объектно-ориентированное программирование и основные его принципы'. ФОРМАТ ФАЙЛА:.ppt; ○ РАЗМЕР: 0.31 Мб; ○ СЛАЙДОВ: 7; ○ ПРЕДМЕТ: Информатика; ○ НАЗВАНИЕ: Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования.

Что является объектом Объект представляет собой конкретный опознаваемый предмет, единицу или сущность (реальную или абстрактную), имеющую четко определенное функциональное назначение в данной предметной области и проявляющую четко выделяемое поведение. Объектом может быть:.осязаемый и (или) видимый предмет;.нечто, воспринимаемое мышлением;.нечто, на что направлена мысль или действие. Объект обладает состоянием, поведением и идентичностью; структура и поведение схожих объектов определяет общий для них класс; термины 'экземпляр класса' и 'объект' взаимозаменяемы. Состояние объекта Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно статическим) всех свойств данного объекта и текущими (обычно динамическими) значениями каждого из этих свойств. К числу свойств объекта относятся присущие ему или приобретаемые им характеристики, черты, качества или способности, делающие данный объект самим собой. Перечень свойств объекта является, как правило, статическим, поскольку эти свойства составляют неизменяемую основу объекта.

Все свойства имеют некоторые значения. Эти значения могут быть простыми количественными характеристиками, а могут ссылаться на другой объект. Поведение объекта Объекты не существуют изолированно, а подвергаются воздействию или сами воздействуют на другие объекты.

Поведение - это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений. Операцией или передачей сообщений называется определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию. Состояние объекта представляет суммарный результат его поведения. Итак, поведение объекта определяется выполняемыми над ним операциями и его состоянием, причем некоторые операции имеют побочное действие: они изменяют состояние. Операции Операция - это услуга, которую класс может предоставить своим клиентам.

Наиболее распространенные операции:. модификатор - операция, которая изменяет состояние объекта;.

селектор - операция, считывающая состояние объекта, но не меняющая состояния;. итератор - операция, позволяющая организовать доступ ко всем частям объекта в строго определенной последовательности;. конструктор - операция создания объекта и/или его инициализации;. деструктор - операция, освобождающая состояние объекта и/или разрушающая сам объект.

Операции В чисто объектно-ориентированныхязыках, таких как Smalltalk, операции могут быть только методами, так как процедуры и функции вне классов в этом языке определять не допускается. Напротив, в языках Object Pascal, C, CLOS и Ada допускается описывать операции как независимые от объектов подпрограммы. В C они называются функциямичленами; Так же их можно называть свободными подпрограммами. Свободные подпрограммы - это процедуры и функции, которые выполняют роль операций высокого уровня над объектом или объектами одного или разных классов. Свободные процедуры группируются в соответствии с классами, для которых они создаются. Это дает основание называть такие пакеты процедур утилитами класса. Роли и ответственности Совокупность всех методов и свободных процедур, относящихся к конкретному объекту, образует протокол этого объекта, который определяет поведение объекта, охватывающее все его статические и динамические аспекты.

Частные аспекты поведения будем называть ролями. Ответственность понимается как совокупность всех услуг и всех контрактных обязательств объекта. Ответственности объекта имеют две стороны - знания, которые объект поддерживает, и действия, которые объект может исполнить. Состояние и поведение объекта определяют исполняемые им роли, а те, в свою очередь, необходимы для выполнения ответственности данной абстракции. Активные и пассивные объекты Объекты могут быть активными и пассивными.

Активный объект в общем случае автономен, то есть он может проявлять свое поведение без воздействия со стороны других объектов, имеет свой поток управления и является источником управляющих воздействий. Пассивный объект может изменять свое состояние только под воздействием других объектов. Если система имеет несколько потоков управления, то и активных объектов может быть несколько. В последовательных системах обычно в каждый момент времени существует только один активный объект, а поведение остальных объектов проявляется, когда к ним обращается активный объект. Иногда нет явного центра активности, и управление распределено среди пассивных объектов системы.

Принципы ооп

Идентичность Идентичность - это такое свойство объекта, которое отличает его от всех других объектов Уникальная идентичность (но не обязательно имя) каждого объекта сохраняется на все время его существования, даже если его внутреннее состояние изменилось. В большинстве языков программирования и управления базами данных для различения временных объектов их именуют, тем самым путая адресуемость и идентичность. Большинство баз данных различают постоянные объекты по ключевому атрибуту, тем самым смешивая идентичность и значение данных. Время жизни объектов Началом времени существования любого объекта является момент его создания (отведение участка памяти), а окончанием - возвращение отведенного участка памяти системе.

Объекты создаются явно или неявно. Явно создать объект можно при объявлении (тогда объект размещается в стеке) или можно разместить объект, то есть выделить ему память из 'кучи'. При этом под объект выделяется некоторое количество правильно инициализированной памяти. Часто объекты создаются неявно. Некоторые объекты могут быть долгоживущими.

Под этим понимается, что их время жизни может выходить за время жизни породивших их программ.

Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой разработки приложений – Delphi Используя данный учебный курс, можно самостоятельно овладеть основами объектно – ориентированного программирования на Delphi. Для расширения Ваших знаний к курсу приложен ряд учебных пособий и справочников по Delphi Цикл содержит 13 презентаций: ООП на Delphi – 1: Знакомство с системой программирования Borland Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства и методы ООП на Delphi – 2: Первая программа на Delphi, сохранение и компиляция ООП на Delphi – 3: Программное изменение свойств объектов ООП на Delphi – 4: Условия в Delphi.

Принципы Ооп

Создание простого теста ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и вывода информации. Обработка исключений ООП на Delphi – 6: Заставка программы и элемент таймер ООП на Delphi – 7: Программируем свою игрушку ООП на Delphi – 8: Меню программы, панель статуса, диалоги ООП на Delphi – 9: Создаем свой текстовый редактор ООП на Delphi – 10: Базы данных на Delphi ООП на Delphi – 11: Калькулятор на Delphi.

Карта свердловской области километровка. Обработка исключительных ситуаций ООП на Delphi – 12: Создаем тестирующую систему ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi Delphi использует язык программирования Объект Паскаль, поэтому лучше сначала изучить обычный Паскаль и поработать в ТурбоПаскале, а затем и переходить к Delphi – перейти будет очень просто, т.к синтаксис языка остается неизменным. Изучение ООП на Delphi желательно проводить в старших профильных классах – количество часов, отводимое на информатику там вполне достаточно для освоения основ ООП на Delphi. Разработка приложений, использующих базы данных – сложный процесс. К тому же существует множество различных баз данных, как локальных, так и удаленных, со своими драйверами и компонентами. Изучение всего этого займет очень много времени.

Существует масса учебников и пособий по различным базам данных. На этом уроке мы рассмотрим только использование и простые действия с локальными базами данных Paradox и MS Access.

По Объектно

После знакомства с компонентами начнем создание приложения, причем в качестве базы данных используем готовую базу с описанием и фото рыбок, имеющуюся в Delphi в качестве демонстрационной базы Начнем по шагам ШАГ 1 Положим на форму компонент TTable с вкладки BDE. Сейчас присоединим его к конкретной базе данных на нашем диске Для этого раскрываем свойство DataBaseName и выбираем базу данных DBDEMOS – это демонстрационная база, входящая в состав Delphi Дальше раскроем свойство TableName и выберем среди нескольких входящих таблиц файл biolife.db – это и есть таблица, которая содержит описание и фото рыбок. А сейчас делаем таблицу активной: у компонента ШАГ 4 TTable устанавливаем свойство Active в True. В результате в DBGrid мы видим содержание таблицы: Можно откомпилировать приложение и поработать с таблицей – мы можем просматривать и редактировать эту базу ШАГ 5 Для удобства работы с таблицей поместим на форму элемент DBNavigator с вкладки Управление данными и в инспекторе объектов поставим его свойство DataSource указывающим на тот же DataSource1, что и для DBGrid - сейчас работать с таблицей стало гораздо удобнее.

Posted :